共沸

思うところがない

Shadowverse 古城ヴァンプの話

(この記事はアルティメットコロシアム(アディショナル追加前)のアンリミテッドについてです)

おはようございます。手札事故です。

手札事故を名乗る以上たまにはカードの話をするよ。

この記事を書いている時点でA3なのでAA帯やマスターの諸君は以下全部話半分で聞いてほしい。

古城ヴァンプって今大丈夫です。握れる。

f:id:handjiko:20200118045037p:plain

これは現段階の構築です。

発端ですが、

f:id:handjiko:20200118044945p:plain

この子が実装され「5ドローしたい!!!!!!」と叫んだ。

腐ってもカードのオタクくんだからね、カードを沢山ドローすると気持ちがいい。

手札の消耗が激しいイメージであった自傷ヴァンプに組み入れていたところあまりにも枚数を引くのでフラウロスが全部手札に来るなどのあれがあった。

終わりか?いいえ。

このような極端なドローソースを主軸にする以上手札を高速で消費して、しかも高速で消費することが常に強いデッキである必要があると感じ

f:id:handjiko:20200118045634p:plain

f:id:handjiko:20200118045639p:plain

古代のテクノロジーに助けを求めたのである。クッソ古いカードですね。

古城ヴァンプというのはこの吸血鬼の古城と各種フォレストバットサポートを核としたデッキです。かなり初期のやつ。基本的には忘れ去られていて、ツイッターを見る限り現在私しか話題にのぼせていない。*1フォレストバットが出るカードが継続的に刷られているおかげで実はじわじわ強化されている。

更地でも古城とヴァンピィと1コス以下が揃えば進化込みで展開しながら4~5コスト6点以上のバーンが見込める。バーンという点が偉くて極光が怖くない。あと誰も知らない。*2

 

さて、構築の話に移ろう。

初めてこのデッキを見た人は馬鹿にされたとでも思うかもしれない。

ここにはアンリミヴァンプのパワーカード達である花園もヴァーナレクもフラウロスも闇喰らいも、糸蜘蛛も獄炎も魅惑も新旧ユリウスも新アザゼルも新ラウラもなにも無く。あるのは見慣れた低コスト疾走といつもの低コストスペルたちを除けばなんか貧弱な連中だけ。

基準はある。無かったらブログにしない。

「かるい」「はやい」「わからない」「まるい」の4点だ。

ユナと悪夢の始まりで大量にデッキを掘り進みつつその手札を余さずツラ顔面フェイスにぶちまけることがコンセプトである以上、1ターンに複数枚手札を消費することの難しい高コストカードはいくらカードパワーが高くともそぐわない。これが「かるい」。

多くの環境デッキが進化ターンまでゆっくりと弱い盤面を作るところを咎めに行きたいと同時に、ゲームがもつれたとき今引きのドロソから引っ張って打点になるカードのほうが嬉しい。これが即効性という「はやい」。もうひとつは相手の顔が削れるスピードのほうが自分よりも「はやい」。

明らかなパワーカードは相手の除去のいい的になってしまう。限られた手札の除去をどこに切ればいいかわからないうちに残ったカードで殴りきられるような経験をプレゼントする。これが「わからない」。

特定のコンセプトカード、例えばユナすら引けずともデッキ全体が終局までほぼフルパワーで回り続けるためには、復讐状態や自傷回数や機械の枚数を参照するカードはあまりに安定性に欠ける。これが「まるい」。

これらはそれぞれ相互に影響し合うものではあるが、これによって多くの不採用カードが説明できる。

アンリミは魔境なのでアザゼルに進化を切った瞬間にムキムキのフェアリーが4体飛んできて爆発して「はやくない」。ヴァーナレクが走るターンまでこのデッキは待たない。新旧ユリウスは置いた瞬間に点が出なくて「はやくない」し除去の良い的で「わかりやすい」。獄炎や魅惑は大概うまくバフが乗らないので「まるくない」し新ラウラは進化権のない非復讐状態では重いだけの木偶で「まるくない」。血統の王やレジェヴァンピィはこのデッキには「かるくない」。回復を放棄しているので花園のような過度な自傷は体力勝負が苦しく「相手にとってはやい」。

んな感じでグチグチ言ってたらかなりのカードが消えてみすぼらしい見た目になった。

なんだかんだ丁度いいマナカーブみたいなのも見つけて、テンポロスのないドローである街、悪夢、ユナをぶつけながら毎ターン全pp消費するデッキになった。

1コスをブラーか呪剣か、2コスの新参を眷属の召喚やアンテロープウォーリアーなどと交代するかどうかみたいな試行錯誤はまだやります。皆様もぜひ改造してほしい。さっき否定したが花園はかなりアリだと思っている。1枚ね。

 

プレイングなど。

マリガンはよくわからん。気分でドロソ優先したり低コス優先したりするけれど0コス6枚1コス8枚2コス17枚なのであまり後者をやる意義はないかもしれない。1ターン目動けないと勝ちづらいのは否めないけれど。

基本的にあるものを撒く。蝙蝠絡みの細かなコンボが結構あるので選択肢があれば考慮したい。ま雑に2t目にヴァンピィ投げても良いんですけどね。2/2/2だし。帰ってきたら3tの悪夢のバリューがすごくなるし。古城を起動するタイミングも可能になり次第でいい。ヴァンピィや他の古城と組み合わせると爆発はするが、大体2枚めが掘れるし無理に温存するよりはその場その場で起こしたほうが火力が速い。

ただ贈り物については注意してほしくてただ撃つのはほぼディスアド。なるべくヴァンピィや古城とのコンボで使うか、ユナ直前に唱えてドロー枚数を増やすか、トドメの1点としてかそのようなあれをあれしたほうがいい。めちゃくちゃ事故って3ターン目まで贈り物以外できないとき?負けだと思う。

エンジェルバレッジ類*3が環境にほとんど見られないので*4、フォレストバットとかいう貧弱(1/1/1)な者共を並べるだけで実は制圧になってしまう。テキストから初見では何点飛ぶのかわかりづらいのも拍車をかけている。私もわからなかった。

本当に貧相なスタッツの人たちなので防御性能は一切無い。轢く。相手の除去が緩ければ後攻4キルが案外出る。特にアグロデッキ以外の序盤は本当に弱いので進化ターンまでに体力を半分近く持っていくことが安定して可能。ナテラの大樹はテンポロス。相手がアグロでも顔に飛ばしたいものたちで盤面を処理してくれたなら作戦勝ち。こちらには強力なドロソがあり継戦能力でまさっている。

盤面はなるべく処理しない。鎖はできる限り美味しく打つために入れている。アドって良い言葉だと思いません?大型守護はしんどいがそんなものが出てくる頃にはルシウスやユナやヴァンピィに進化を切るのが間に合う。*5

キルターンは平均5、6ターン目安。回復が多い相手だと7ターンや8ターン目にもつれることがあるかもしれない。この早さはアンリミのデッキのなかでもかなりの方だと思う。最速アマツには色々かなわないが最速でなければ轢ける。自傷ヴからフラウロスが出る頃には終わらせられる。ウィッチの除去は後手後手で追いつかない。そういう速度だ。誇っています。

 

最後に。

私は普段強いデッキよりも回して楽しいデッキを目指しているふしがあり、だからまだA帯なのだけれど*6、そうやって楽しいデッキを組もうとした結果今回思わぬ強いデッキができてしまってしかも他の誰もやってなさそうだったので文字数を書いてしまった。読みづれえなこれ。すんません。みなさんも楽しいカードバトルを。ほな

*1:アンリミ人口のせいか?

*2:吸血鬼の古城ってダークネス・エボルヴ収録らしい かの不人気パックじゃあしょうがない

*3:4コストまでの低打点AoE

*4:エイラすら攻撃的な構築は新クルトを採用してない

*5:なるべく顔面に飛ぶように進化は切りたいが

*6:集中力に問題があって一日に大した戦数を回せないという都合もある